La ‘Gamificación’ (I)

Esta traducción mal hecha, no creo que haya palabra en español para ‘gamification’, se utiliza para describir el proceso de convertir algo en un juego. Hace tiempo que le doy vueltas a las posibilidades de convertir en juego algunas de la cosas que hacemos en clase. Creo que hay varias razones para hacerlo:

  • El potencial de motivación que tienen. Decimos que los ‘nuevos’ adolescentes son dispersos, tienen poca capacidad de concentración, abandonan pronto … pero pueden pasarse horas concentrados en juegos, perseverando para pasar pantallas, niveles o conseguir premios.
  • El factor emocional: Ofrecen experiencias significativas, en las que hay una implicación emocional.
  • Los alumnos deben ser más activos. Para poder jugar, hay que hacer cosas. Convertir en juego permite proponer actividades mucha más activas y, a la vez, coherentes con el planteamiento general de la clase.

Convertir algo en juego no es trivializarlo, es introducir dinámicas que puedan potenciar diferentes comportamientos. Lo llevan haciendo muchos años las empresas para fidelizarnos, atraernos o favorecer pautas de consumo: puntos, tarjetas de cliente VIP, cromos para conseguir premios o privilegios…

He comenzado a leer sobre el tema y no ha sido difícil encontrar información. Comienza a haber mucha para poder aprender las bases y técnicas básicas (dejo algunos enlaces al final del post).

De momento, he sacado algunas ideas en claro sobre el diseño de juegos. Os las dejo a continuación.

El modelo MDA.

Un modelo habitual para diseñar juegos es el denominado MDA, que se basa en dividir el proceso en 3 fases:

  •  Mecánica del juego: Diseño de los componentes del juego y los niveles en los que se agrupan. Nos permite guiar las acciones de los jugadores.
  • Dinámica del juego: Diseña las interacciones de los jugadores con las mecánicas definidas. Asociaciones entre jugadores, respuestas a las mecánicas, comportamientos…
  • Estética: Diseño de los aspectos emocionales. Cómo combinar la mecánica y la dinámica del juego para crear emociones. (que, al final, son las que nos mantienen enganchados)

La mecánica del juego.

De momento, estoy con las diferentes mecánicas de juego. En la literatura se suelen identificar los siguientes elementos básicos a combinar: Puntos, niveles, medallas, listas de puntuación (leaderboards), retos y recompensas.

Cada uno de ellos tiene características que sirven para diferentes tipos de jugadores (hay bastantes clasificaciones de jugadores, según su motivación, su comportamiento …). Además, como ya debéis sospechar, los diferentes elementos se deben escoger en función del juego. Algunos implican juegos más largos o juegos más granulares …

De momento, aquí me he quedado. Hay diferentes maneras que se me ocurren para adaptar el concepto a clase. La que más me gusta es la que tiene forma de Gincana: se pueden establecer diferentes etapas para diferentes habilidades, permite el sistema de puntos y premios… Además, unido a los códigos QR, nos permite adaptarla muy bien a las clases 1×1. A ver si sale bien …

Algunos enlaces:

Proyecto europeo GAMEIT.

Gamification by design (libro, link a Amazon).

Gamification WIKI

Relación de conferencias TED sobre juegos y ‘gamificación’

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